(xbox360)インファーナル:ヘルズヴェンジェンス レビュー/2点:ゲームと言うのもおこがましい
- 出版社/メーカー: ラッセル
- 発売日: 2009/12/24
- メディア: Video Game
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ネットが繋がらない期間の暇潰しになれば良いなあ、と思ったんですが、これが物凄い地雷でした。ぶっちゃけ、980円でも高かった…
ジャンルは、色々とイライラする設計になっている以外はな〜んの変哲もないTPS。
主人公は天界から追放されたエージェント(守護天使って言う言い回しがこれまたダサい)で、天界への復讐のために、地獄のボスと手を結んで大暴れ、と言う、爪の先ほども共感できないストーリーラインが展開されます。まあ、天界も悪さをしてるんで勧善懲悪的な色も無いわけではないのですが、余計な設定のせいでただの逆恨みにしか感じません。どうですかね?面白そうに思えますかね?僕が特殊なだけですかね?
まあ何と言うか、ゲームスタート時に主人公には特別な能力はありません。強いて言えばやたら堅いくらい。
途中から地獄の炎の力を武器に付与(ハンドガンがグレネードくらいの威力になる。わあすごい)できるようになったり、倒した敵から生命力を奪って回復できるようになったり、一時的なテレポート能力を身に付けたり、とか出来るんですが、基本的には銃で武装してるだけなので、まあ何と言うかあんまりヒーロー感は楽しめない感じです。特殊能力が地味すぎ。あと自分で自分の能力を「凄い能力」みたいに言い過ぎ。引くわ。
では、このゲームのいい所と悪いところを一言でレビューします。
良い所:スティックを倒すと、倒した方向にちゃんとキャラが動くところ
悪い所:上記以外全部
もうね、こう言っちゃって良いんじゃないかな。このゲームは。
じゃあ延々と怨嗟の言葉いきますよ。ブログ始めて以来、最大級の怨嗟になりますよ。
グラフィックはまあそれなりに綺麗ではある(と言っても他のタイトルから見たら見劣りするレベル)のですが、操作性やシステムにそりゃあもう問題大有り。
まず、一番大きな欠点は、チェックポイント通過時は勿論、チャプタークリア時にいたっても自動セーブが存在しないという点。
プレイヤーは、「この辺なら大丈夫かな」と言うポイントで手動でセーブを行う必要がある訳です。しかも、「ギアーズ」や「HALO」のような体力自動回復システムを採用していない為、場合によっては、弾薬や体力が足りない状態でセーブしてしまい、その後、敵に囲まれてなすすべも無く詰んでしまう可能性もあります。まずはここで酷え仕様だなあオイと思います。
あと、純粋にTPSとしてもシステムがおかしい。おかしすぎる。他のタイトルであれば当たり前の様に実装されている精密射撃(照準絞り)モードがない上に、スティックを倒した時の照準移動が非常にピーキーな調整になっている為、敵に狙いを定めるだけで一苦労。
相手はそりゃあもう的確に攻撃を当ててくる為、無数の敵に蜂の巣にされながら、平常心を保ってゆったりと敵に照準を合わせてやり返す、と言う、爽快感の欠片も無い銃撃戦が最初から最後まで続きます。主人公がやたら固いのでやられる事は滅多にないのですが、これほど雑魚敵に攻撃を食らうゲームも無いのではないでしょうか。スマートさの欠片もありません。本気でイライラします。
また、倒した敵の死骸から、武器を奪う+体力回復が行えるのですが、その操作が「敵の死体に近づいて3秒間Aボタンを押しっぱなしにする」と言うストレスフルなもの。銃撃戦の間、隙を見て武器を奪う必要がある局面が多いので、これまた蜂の巣にされながら敵の武器を拾う主人公をプレイ中何度も眺める事になります。ああ思い出しただけでイライラする。
移動周りのシステムもそりゃあ酷いもんです。全身を出しているときと全く被弾率が変わらない無意味カバー(障害物に身を隠すアレ)システムに加え、スティックを同じ方向に2回倒すと発動する、と言う無茶な操作のせいでやたらと暴発する緊急回避、マシンガンなら100発くらい食らっても平気な顔をしている癖に、2メートルの高さから飛び下りると死亡する貧弱さとか、もうちょっとやり様があっただろうに…という感じ。
おまけにフリーズも半端なく多いです。セーブ中とか、チャプタークリア時のローディングとかで平気でフリーズします。髪の毛がゴッソリ抜けるくらいのストレスを楽しめます。ホント酷い。製品になってない。
あとこれはもう好みの問題だと思うけど、主人公が心底ムカつく。こんないけ好かないキャラも初めてです。ただ単に自分勝手なだけ。天界を裏切って地獄サイドにつくんですが、その地獄のボスと通信する時のやり取りが、主人公「おい行き詰ったぞ、力かせ」→ボス「しかたねえな」→力を貰って主人公が軽口を叩く→ボス「つまんねえ事しゃべってんじゃねえよこのカスが、黙って任務進めろ」の繰り返し。最初から最後までずっとこれ。それ以外のパターンはありません。
主人公の軽口も共感出来る内容なら良いんでしょうが、共感の欠片も出来ない、スベりまくりの台詞ばっか。これがスタッフの考えるダークヒーロー像なんでしょうか。僕にはただの性格の悪い幼稚なオッサンにしか見えませんでした。ああ畜生イライラする。
ゲームデザインも工夫全くなしで笑えます。(1)先に進む→(2)敵が3,4人前から出てくる→(3)蜂の巣にされながら倒す→(4)スイッチ押して先に進む→(1)に戻るの繰り返し。なんか、アクセントになりそうなボス戦もふんだんにあるんですが、攻撃が効いてるのか効いてないのかよく分らないので、これまた爽快感の欠片も無い出来。ゲームしている最中一度も楽しいと思わなかったのなんてXBlade以来です。
結論。980円で売ってても買ったらダメ。絶対。
でも実績1000は達成したよ、っていう。難易度自体はそんなでも無いタイトルなんですが、1000達成した時はため息が漏れました。実績厨であることを深く後悔したタイトル。何でパブリッシャーはこんなのローカライズしちゃったんだろうなぁ…。
あっ、ここまで読んで遊んでみたい奇特な方はお声がけ下さい。
先着1名様にプレゼントしたいと思います。以上、よろしくお願いします。
モバゲー 怪盗ロワイヤル 攻略メモ
■はじめに
ちょっと前に、TVCMで世間を席巻したこのタイトル。(今もやってるんでしょうかね?)
課金ゲー、出会いゲーなどと揶揄され、お気楽、簡単、暇潰しゲームとして軽く見られがちなのですが…
実のところは、とんでもなくプレイヤースキル(知識)が発揮されるよく言えば骨太、悪く言うと初心者お断り、なデザインのゲームとなっており、ちょっとした暇潰しに遊ぶには実はヘビーなタイトルです。
正直、ある程度理解さえ出来れば大変に面白いんですが、面白さに気づく前に心が折れる方も多いと思い、そんな方の為に、僕が2週間ほど遊んでみて、実体験から気づいたポイントを、バリバリの雑食ゲーマー視点で攻略メモとして残そうと思います。(この記事のせいで難易度が上がったらごめんなさい。まあ僻地のブログだから見つからないよね。)
怪盗ロワイヤルの世界は、言うならば大量のピラニアが放し飼いされたプールのようなもの。
少しでも弱みを見せると一斉にカモられて骨すら残らない。そんな世界です。
つまり、課金しなきゃ勝てないんでしょ?無料で遊んでるだけだと全然面白くないんでしょ?
いえいえ、課金プレイヤーなんてほんの一部。普通に怪盗ライフを楽しむ為には課金なんて必要ありません。大切なのは予備知識。
- これからはじめようと思うんだけど、初心者狩りがあるんでしょ?怖いなあ…。
- 結構遊んでるんだけど、何度も集中攻撃されて心が折れそう…。なんで私だけ…。
- 大真面目にヘルプを読んでもルールが全く分らない!もうやだ!じいや氏ね!
- せっかく遊ぶからにはバリバリ攻略してやるぜ!世界中のお宝は私の物!
少しでも、上記のような方の助けになれば、と思います。
逆に、「馬鹿かよお前、自分で考えて試行錯誤する事こそがゲームの醍醐味じゃねえか!」という方にはオススメできません。
そういった方はこの先を読まず、このままページを閉じて頂ければと思います。
あと、あくまでも、この記事は僕の実体験からの攻略メモなので、こうすれば100%上手く行くよ!と言う事を保障する訳ではありません。
極力普遍的なエッセンスだけをメモとして抽出しているつもりですが、上手くいかない場合もあるかもしれません。あくまでも参考用のメモ。壁にぶちあたったらご自分で対処法を考えて頂ければ、と思います。
■怪盗ロワイヤル7ヶ条
とりあえず下記の7ヶ条を意識しましょう。
達筆な方は筆で書いて壁に貼って頂いても良いですよ。
- 防御手下 > ミッション手下 >>>> 攻撃手下 と心得よ。
- 罠は仕掛けるな、罠一つ=$20,000以上の価値と心得よ。
- ステータス(攻撃/防御)の仕組みを理解せよ。
- バトルの仕組みを理解せよ。
- 勝率を意識せよ。
- お宝コンプを急くな。泰然と構えよ。
- プロフで弱音を吐くべからず。
5〜7はオマケ(心がけ、半分おまじない)みたいなものなので、1〜4までを抑えてればまあ大丈夫だと思います。
順に解説していきたいと思います。
■1 防御手下 > ミッション手下 >>>> 攻撃手下 と心得よ。
このゲームの最も厄介な部分として、「手下(要員)の割振り」が挙げられます。
手下の数=プレイヤーの強さ、と言っても良いほど最も重要な要素なのですが、どれをどのくらい伸ばせばどういった効果があるのか、が分からずに、多くの初心者プレイヤーは頭を抱えることになるのではないでしょうか。
他のゲームであれば、レベルが上がればプレイヤーキャラクタも自動で強くなっていくので、特に頭を使う必要は無いのですが、このゲームはルールが理解できていないタイミングから、強制的に手下を「攻撃要員」「防御要員」「ミッション要員」へ割り当てさせられてしまいます。
なんか、じいやが「攻撃要因は攻撃するときに使用する手下じゃ」的な解説を行いますが、全然説明になってなくて殺意を覚えた方も多いのではないでしょうか。じいや氏ね!
ぶっちゃけます。
序盤のうちは、防御要員をモリモリ増やしましょう。(50人くらいまでは無心で伸ばしましょう)
お好みでミッション要員を増やすのも良いでしょう。
ただし、絶対に攻撃要員は増やしてはいけません。繰り返します。絶対に攻撃要員は増やしてはいけません。大切なことなので2回言いました。
理由は■3、■4、■5で詳しくご説明しますが、まずは自分の傷口を広げない為に防御を固めることが重要、とだけ理解してください。
このゲームはお宝を盗むゲームではありません。お宝を守りきるゲームなのです。
このゲームでは自分の強さを誇示する事は重要ではありません。弱みを見せない事が重要なのです。
なお、手下が増えるタイミングは下記の3つのタイミングとなります。
- 各ミッションをクリアした時(+1人)
- レベルアップした時(+1人)
- 怪盗仲間が増えた時(+3人)
- (期間限定イベントで入手できるケースもありますが、話が発散するので除外)
ミッションクリアとレベルアップについては勝手に増えるので解説は不要だと思います。
上記の通り、怪盗仲間が増える事によるボーナスが非常に大きいので、上限一杯までお仲間さんを確保する事がポイントになります。(ちなみに仲間の上限は怪盗Lvによって徐々に増えていき、最大100名まで増やせます)
ただ、仲間を探そうと思った場合に、このゲームは休眠/退会プレイヤーが非常に多いので、「仲間募集中です☆」的なプロフコメントの人に無作為に要請を掛けると、未承認の要請があっという間に埋まってしまって、一向に仲間が増えない、と言う状態に陥りがちです。
そのため、仲間を増やしたい時は下記のアプローチをすると良いでしょう。
- 公式サークルの仲間募集板で仲間を募集する
- 巡回ウィンクをくれた人に仲間要請を行う
- 攻撃を仕掛けて来た人に仲間要請を行う
1は、公式サークルに入る必要があり、多少敷居は高いですが、利害が一致する人が多い為入れ食いです。ただ、掲示板の流れが速いので、募集投稿は何度か繰り返しましょう。
2は、確実にアクティブ(熱心にプレイ中)なプレイヤーなので、無作為に要請を掛けるよりは効果大です。また、既にお仲間がいるようでしたら、お仲間さんのウィンク欄から仲間になってくれそうな方に要請をかけるのも良いでしょう。
3は、相手によっては複雑な気持ちになるかもしれませんが、昨日の敵は今日の友。場合によっては力強い仲間になってくれる可能性があります。
ちなみに、一度要請を拒否されるとその人とは未来永劫仲間になれないようです。どんなかわいらしい/かっこいいアバターの方で、お近づきになりたくても、縁がなかったと思ってきっぱりあきらめましょう。
■2 罠は仕掛けるな、罠一つ=$20,000以上の価値と心得よ。
さて、ミッションをもりもり進めていくと発生するボス戦。このボス戦をクリアするごとに「罠」が3つずつ手に入ります。
数日間遊ぶ頃には罠がもりもり貯まっている事と思います。(罠の数は、アイテム一覧→その他→戦利品から確認出来ます。)
この「罠」、敵怪盗の攻撃からお宝を100%守ってくれる、と言うスグレモノですので、ついつい自分のお宝に仕掛けたくなるかもしれません。
でもちょっと待って!コインやワイン、宝石に仕掛けるのは勿体無さ過ぎます。そんなの自由にパクらせとけば良いんです。
何故勿体無いか。それは、罠は入手タイミングが限られる性質上、高レベルプレイヤーの間では「通貨」代わりに使われる為です。
レートは時節次第で変動しますので、これ!と言う絶対値がある訳ではありませんが、罠1つにつき、低く見積もって$20,000以上の価値があると思ってください。誤記ではありません。2万ドルです。あなたの所持金を見て頂ければ、罠の重要性をご理解頂ける事と思います。
さて、この非常に価値のある罠ですが、そのまま持っているだけでは宝の持ち腐れ。
罠が手に入ったら公式サークルのトレード板にて、装備品(武器/防具/乗り物)との交換を行いましょう。
罠1つにつき「ボクシングパンツ(攻177/防235)」なら、簡単に30個以上と交換できるでしょう。
罠に余裕があれば、ショップ売りの最強アイテム($7000相当)と交換するのも良いと思います。(3個以上ならまあ良心的)
ちなみに、たまに初心者を狙ってウィンクコメでトレードを申し込んでくるプレイヤーが居ますが、その際は交換レートにご注意下さい。それなりに良心的な人もいますが、半分以上は初心者の無知を狙ったボッタクリレートです。
レートが分らない場合は、相手のプロフページに飛び、相手に対する掲示板コメントを読んでみましょう。その人の提示するレートがどれくらいのものなのかが分かる事と思います。
しっかりと防御要員に手下を割振り、罠トレードで装備を充実させれば、何も知らないプレイヤーに比べて大きなアドバンテージを持つ事になります。この2つを抑えるだけで、同レベル帯のプレイヤーならそうそうお宝を奪われる事はなくなるでしょう。
なぜ奪われなくなるのか、それを■3、■4でご説明したいと思います。
■3 ステータス(攻撃力/防御力)の仕組みを理解せよ。
詰まるところ、このゲームで、プレイヤーとなる怪盗が持つパラメータは「最大攻撃力」「最大防御力」の2つだけです。ワオ、シンプル。
でも、この2つの値がどうやって決定されているか、をはっきりと簡潔に説明できる人は少ないのではないでしょうか?
まず、大前提として、手下は「武器」と「防具」と「乗り物」のそれぞれを1つずつ装備できます。
この装備は自動で行われ、プレイヤーが行える事は「攻撃/防御要員となる手下を増やす」「装備品を購入する」の2つとなります。(誰に何を装備させるか?は自動で設定されます)
上記を踏まえて、最大攻撃力と最大防御力は下記のルールで設定されます。
・最大攻撃力:
攻撃力の高い順に「武器」「防具」「乗り物」のそれぞれを、攻撃要員の手下数分選んだ総和。
・最大防御力:
防御力の高い順に「武器」「防具」「乗り物」のそれぞれを、防御要員の手下数分選んだ総和。
文字だけじゃ分りにくいと思うので、攻撃力を実際に算出した例を出します。
所有アイテム
-○クロウナイフ(攻41/防33)x1
-●ピッキングツール(攻44/防34)x2
-△トレンチコート(攻41/防52)x3
-▲タクティカルベスト(攻49/防62)x1
-◇バイク(攻69/防61)x3
攻撃要員が3名の時の攻撃力:467
手下1[●▲◇(44+49+69)]
手下2[●△◇(44+41+69)]
手下3[○△◇(41+41+69)]
攻撃要員が4名の時の攻撃力:511(467+41)
手下1[●▲◇(44+49+69)]
手下2[●△◇(44+41+69)]
手下3[○△◇(41+41+69)]
手下4[・△・(0+41+0)]
→武器と乗り物が4人分存在しない為、手下を追加しても攻撃力が伸びない。
この状態で更に手下を追加しても、増える攻撃力はなんと0。
一方、武器と乗り物を1つずつ購入すれば、攻撃力+100以上が望める。
ここでおさえるべき重要なポイントは2つ。
- 手下が多くても、装備するアイテムが足りなければ無意味である。
- 手下の数よりアイテムを多く持っていても無意味である。
高価なアイテムを1つ買うより、安価なアイテムを大量に買った方が効果的、と言われるのはこういった仕組みからです。
手下を追加したのに/武器(防具)を購入したのに一向に強くならない…と感じている方は、上記を意識して育成や装備購入を行って頂ければ、と思います。
■4 バトルの仕組みを理解せよ。
このゲームの目的は、「シリーズ」と呼ばれる、5個以上のお宝からなるグループをコンプリートしていく事、なのですが、性質の悪いことに、一人でミッションを受けているだけでは絶対にコンプリート出来ないようになっています。
コンプリートを行う為には、自分では足りないお宝を他の怪盗から盗む必要があるのですが、その為に必要となるのがこの「バトル」です。
と言うことで、本ゲームの肝となる「バトル」の仕組みを説明していきたいと思います。
バトルのルールは下記の通り。■3で、最大攻撃力と最大防御力の仕組みが分っていれば、話は比較的簡単です。
- バトルを仕掛けるお宝に罠が仕掛けられていた場合、攻撃力に関係なく攻撃側の負け。
- 攻撃側の「発揮攻撃力」が防御側の「最大防御力」を上回ったら攻撃側の勝ち。
- 攻撃側の「発揮攻撃力」が防御側の「最大防御力」を大きく上回ると警察出動となり攻撃側の負け。
ここで、「発揮攻撃力」と言う新しい言葉が出て来ましたが、「発揮攻撃力」は、バトルに送り込む手下(攻撃要員)数で決定されます。
発揮攻撃力=(最大攻撃力÷攻撃要員数)x投入要員数
簡単な例を出しますので、イメージをつかんで下さい。
攻撃要員:10人 最大攻撃力:1000 の場合…
攻撃要員が2人の場合 発揮攻撃力:(1000÷10)x2=200
攻撃要員が3人の場合 発揮攻撃力:(1000÷10)x3=300
攻撃要員が6人の場合 発揮攻撃力:(1000÷10)x6=600
■3で計算を行った時は、手下によって内部的には装備が違った為、送り込む数によっては端数が出るんじゃないの?と思った方、鋭いです。ですが、バトルのときは手下一人あたりの攻撃力は均一化されます。単純に割り算で算出できるわけです。
さて、バトルのルールでポイントとなるのが「3.攻撃側の「発揮攻撃力」が防御側の「最大防御力」を大きく上回ると警察出動となり攻撃側の負け。」と言う箇所。「大きく上回ると」と書きましたが、この判定は、自分と相手のレベルによって決定されるようです。
- 防御側LVが攻撃側LVの半分より高い場合:
→発揮攻撃力が防御側「最大防御力」の3倍を超えると警察出動
- 防御側LVが攻撃側LVの半分以下、1/3より高い場合:
→発揮攻撃力が防御側「最大防御力」の2倍を超えると警察出動
- 防御側LVが攻撃側LVの1/3以下、1/5より高い場合:
→発揮攻撃力が防御側「最大防御力」の1.8倍を超えると警察出動
- 防御側LVが攻撃側LVの1/5以下の場合:
→発揮攻撃力が防御側「最大防御力」の1.3倍を超えると警察出動
正しい値かどうかは保障できませんが、参考値はこんな感じです。LVが著しく低い相手へバトルする際には警察が出動しやすくなると言う訳です。
上記を踏まえ、バトルに勝つためには、相手の防御力を推測した上で、ギリギリそれを上回るくらいの戦力を投入する、事が重要になります。まずは、ご自分の攻撃要員1人が持つ攻撃力を頭に入れておいてください。(上で出した例なら「一人頭100だなー」と覚えておけばOK)
バトルの際、相手の防御力は見えませんが、攻撃力と近似であると考えて、大体1.5倍くらいになるように攻撃要員を投入すれば、経験上7割位は勝てます。逆に、攻撃力が自分の攻撃力を遥かに上回る場合は出直した方が良いでしょう。
相手の防御力が推測できない場合は、相手のアイテムを覗き見ることも重要です。ある程度の知識があれば、一人頭の防御力をざっくり推定する事も可能でしょう。(ボクシングパンツ、ガードショット、装甲リムジン、ロボットドッグ、各種イベントアイテムなどを持っているようであれば、防御力が高いことを警戒した方が良いでしょう)
この仕組みを知っているのと知っていないのとでは、大きな差があります。これで、ガムシャラに全戦力を投入することなく、最小戦力で効率的にバトルをこなせるようになるはず!です。
いや、ホント分りづらい仕様ですよね。ヘルプを読んだだけでここまで正確にバトルの法則を理解できる人が居たらお知り合いになりたいくらいです。じいや氏ね!
なお、基本的には、ここまでの■1〜■4までを抑えておけばあなたも立派な怪盗。
次からの3つは、心がけ(と言うよりおまじない)編になります。
■5 勝率を意識せよ。
これは見出しの通りです。
簡単な話で、勝率が飛びぬけて高い人とはバトルしない方が良いです。なぜなら、勝率が高い理由があるはずだから。ふんだんに罠を使いまくる罠師だったり、攻撃力からは想像出来ないような超防御特化だったり、攻防無敵の課金プレイヤーだったり、誰かのサブアカウントでレベルからは想像できないような装備を持っていたり…、と理由は様々ですが、まあ一言で言うと相手が悪いです。
どうしても戦いたい場合は、相手のアイテムチェックをした上で、慎重に事を運んでください。(それで勝てると爽快感は格別です)
また、逆に、勝率が著しく低い人も要注意です。(25勝1682敗とか)こういった人は「相性バトラー」と呼ばれるタイプのプレイヤーで、攻撃力も防御力も著しく低いことが多いです。実は、バトルを行うと1割くらいの割合で、攻撃力に関係なく相性(肉体派>頭脳派>セクシー派>肉体派の三つ巴)でバトルが決着するケース(約1割だそうです)があり、それを狙って特攻覚悟で連戦を仕掛けてくるタイプの人です。触らぬ神に祟りなし。こういったタイプも極力怒らせない方が良いでしょう。
と言うことは、自分の勝率を高くキープする事が、お宝を狙われ難くする為に重要となってきます。
目安としては、5割以上をキープする事が重要でしょうか。6割、7割、8割と勝ち率を上げれば上げるほど安全になります。そういうものです。
■1で「攻撃要員を絶対に増やすな」と言った理由なのですが、このゲーム、バトルを行う際にリストアップされる基準が「レベル」とかの比較的公平な基準ではなく「怪盗の最大攻撃力」になっているみたいなんです。つまり、攻撃力を高めれば高めるほど、高レベルの怪盗の目に留まりやすくなる、と言う訳です。
当然、その人たちは自分の求めるお宝を持つ、弱いプレイヤーを血眼になって探している訳で、そんな所に攻撃特化、防御を捨てた低レベルのひよっこが並んでいたら、そりゃあもうセクシーな下着一枚でスラム街を歩いてるようなもので、素寒貧になるまで略奪されまくり、負け星が更なる負け星を呼び…と、賽の河原の無間地獄ゲームになってしまう訳です。(実際、僕はそれを知らずに攻撃特化で進めてしまい、負け数250までノンストップ転落人生でした)
防御特化であれば、低レベルのプレイヤーが何度か金庫の門を叩きに来る程度の為、返り討ち数が増えていき、勝ち星が精神的なバリアとなり、お宝も安全、自分のペースでお宝収集を進められる、と悪い要素はゼロです。
まあ、四桁のプレイヤーが3連続で、死に物狂いで集めた貴重なお宝を根こそぎかっさらって行くような事もありますが、それはもう事故。潔く諦めましょう。貴方だけじゃありません。僕もやられました。多分みんなやられてます。傷口ペロペロ。
■6 お宝コンプを急くな。泰然と構えよ。
トントン拍子でお宝が揃ってくると、ついつい欲を出して、稀少なお宝を狙ってバトルを申し込みたくなるかもしれません。
ですが、お宝をコンプして貰えるものは基本はケチなアバターアクセサリーのみ。
イベント戦でどうしても集めないといけない!と言う時以外は、別段焦る必要はありません。
基本的に怪盗ロワイヤルは弱肉強食の世界。
まずは、欲しいお宝を狙う、と言う考え方を止め、バトル画面トップの一覧から勝てそうなプレイヤーと戦って勝ちを重ねていく事に精を出したほうが賢明です。たまたま目指すお宝を見つけられたら儲けもの、お宝は揃えに行くものではなく、結果的に揃っちゃうもの、と言う認識でゆったり遊びましょう。精神衛生上、そのほうが気楽です。力を手にするその時まで、じっと我慢の子、寝る子は育つ、です。
■7 プロフで弱音を吐くべからず。
これもコツの一つなのですが、正直、このゲームで弱音は厳禁です。
血の臭いを嗅ぎつけたピラニアに蹂躙されるだけです。
Case1.怪盗vircraft 攻撃5000 防御要員 50人
「集中攻撃ばかりでもうやだ… お宝盗らないで…」
Case2.怪盗vircraft 攻撃5000 防御要員 50人
「罠だらけ注意。他行った方が良いですよ。」
Case3.怪盗vircraft 攻撃5000 防御要員 50人
「攻撃には徹底報復!!メインで潰しに行きます。文句言うなよ(`д´ #)ゴルァ」
さて、上記3人は全く同じパラメータですが、どの人が攻撃しやすいでしょうか?
少なくとも僕はCase1の人が欲しいお宝を持ってたら、躊躇無くいきます。Case2は微妙かな。Case3の人には戻るボタン押しちゃいます。
結局はそんなもので、コメントに根拠なんて無くても良いんです。相手に「戻る」ボタンを押させたら不戦勝な訳ですから、コメントくらいは自信マンマンで行きましょう。あと、良心に訴える系も良いかもしれません。「レベル4桁の方、弱いものいじめは楽しいですか?」的な。
実際、相手の顔が見えない怪盗ロワイヤルの世界では、力こそが全て。少なくとも、弱気コメントを書くよりは、「おはよー☆」とかの天真爛漫な挨拶の方がプラスになると思います。
■最後に
…と、長々と書いてきましたが、まあ非常に奥の深いタイトルですので、当然、ここでのメモが全て、と言うわけではありません。
また、オンラインゲームですので、ここに上げた定石(と言うのもおこがましいメモ)が役に立たなくなる事もあると思います。
結局は御自身で編み出した攻略法が一番だと思います。
ぜひとも、この記事を参考に、独自の攻略法を編み出してもらえればと思います。
あ、もしこの記事が参考になった、という方は、罠1個でも頂けると嬉しいです。
関東よ!私は帰ってきた!
と言う事で、東北の震災被災地より関東に越してまいりました。
や、ご心配なく。避難と言う訳ではなく、業務都合です。
ネット手続きが引越しの直前になったせいで、半月強のエアポケットが発生していました。
ようやく繋がったので、書き溜めていたネタを大放出。
とかいってリハビリネタがよりによってソーシャルゲームと言う。雑食もここまで来ると潔いですよね。
(xbox360)RISE OF NIGHTMARES(ライズオブナイトメア)収集物 取得ガイド
RISE OF NIGHTMARES(ライズ オブ ナイトメア)【CEROレーティング「Z」】 - Xbox360
- 出版社/メーカー: セガ
- 発売日: 2011/09/08
- メディア: Video Game
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そんなに意地悪な配置の収集物は無いので、普通に注意深く歩き回っていれば見つかるはずですが、どうしても見つからないテープ、タロットカードがあるときに参考にしてください。時間があれば武器リストも作成予定。
■ACT0:アーロンとカーチャ
_分類_ | __収集物名__ | _________________取得場所_________________ |
---|---|---|
− | − | 収集物無し |
■ACT1:列車
_分類_ | __収集物名__ | _________________取得場所_________________ |
---|---|---|
イベント | 一人旅の女学生 | 顔を洗い、手紙を読んだ後、通路先左手の客室を覗く。 |
イベント | 車窓から見える空 | 1つ目の車両を抜けたキャビン(デッキ)で、右手の窓を覗く。 |
イベント | ナイスカーブ | 2つ目の車両を抜け、ジェーンとぶつかった後、ジェーンの背後に密着。 |
イベント | 二人の軍人 | 3つ目の車両で、駅員が立っている場所から手前左手の客室を覗く。 |
タロット | 0:愚者 | 食堂車内、電話中の男を避けるイベント後、振り返り、向かって右手のテーブルの上。 |
テープ | 01:東欧の地にて | 食堂車の奥の小部屋(厨房)に入って直ぐ右手のカウンターの上。 |
■ACT2:遭難者
_分類_ | __収集物名__ | _________________取得場所_________________ |
---|---|---|
イベント | 流される駅員 | ACT開始直後、障害物をくぐって左手、車体につかまっている駅員を調べる。 |
イベント | 怯える男性 | 洞窟で暖を取るシーンの後、行動可能になったら後ろの座っている男性に話しかける。 |
タロット | I:魔術師 | 上記怯える男性の奥、洞窟を出た川のそばに落ちている。 |
テープ | 04:気配 | 沼を泳ぎきったあとの正面、地面。 |
テープ | 03:不気味な森 | 道なりに進み占い師を見かけだあと、占い師の立っていた辺り。 |
タロット | IV:皇帝 | 他の生存者と合流後のエリア、向かって右奥の角、墓石の隣に落ちている(地下に入る前)。 |
テープ | 05:変死骸 | 地下に降り、4つの死体がある部屋、棚の上。 |
テープ | 06:彷徨える屍 | 地下を抜け、墓地を進んだところにある、赤い棺周辺。 |
■ACT3:狂気の館
_分類_ | __収集物名__ | _________________取得場所_________________ |
---|---|---|
イベント | 吊り天井で処刑 | 電気椅子の部屋を抜けた後、右手に進み、左手の牢屋の中を覗く。 |
テープ | 02:失踪した男 | 同行者がギロチンで真っ二つにされた後、すぐ隣の部屋。シンクの近く。 |
テープ | 08:腐臭 | 道なりに進み、回転ブレードの部屋を通過後、電気のレバーを下げて入る部屋。 |
タロット | V:教皇 | テープ8と同じ部屋。 |
テープ | 09:奴ら | 爆発する箱と吊られた死体がある部屋。壁際の爆発する箱を破壊して入手。 |
タロット | VIII:正義 | 電源レバーの操作後に開く扉を通過し、道なりに進んで左折したところの木箱。 |
テープ | 10:報告書1 | エルンストと遭遇するホール。階下に降り、階段向って左手の柱の後ろ。 |
テープ | 11:報告書2 | ハンドルを回して開けたドアを抜け、梯子を上った小さな倉庫の中。 |
タロット | III:女帝 | 映写室でネックレスを拾うイベントの後、ハシゴを降りずに部屋の前に戻る。 |
タロット | II:女教皇 | 階段を登るエルンストをやりすごした後、ホールのつきあたりのワードローブの中。 |
テープ | 12:メアリー | ベビーベッドのある部屋。チェストの上。 |
イベント | 悪趣味な服 | ベッドルームを抜けた後のドレスルームで、ハンガーに掛かった服を調べる。 |
タロット | XVII:星 | 頭蓋骨が多数積み上がった地下室、出口左手の床の上。 |
タロット | XVIII:月 | バレリーナ戦後、小さな橋を渡った後の樽の中。 |
■ACT4:狂気の館2
_分類_ | __収集物名__ | _________________取得場所_________________ |
---|---|---|
テープ | 07:侵入 | ACT開始後、階段を登って左手奥の倉庫の中。試験管と一緒においてある。 |
イベント | 井戸 | 人面犬の居る小屋の外にある井戸を調べる。 |
タロット | IX:隠者 | 人面犬が閉じ込められていた小屋の中。 |
イベント | 人面犬の救出 | 人面犬について行き、研究室で話す。 |
タロット | XIII:死神 | 人面犬を人に戻すイベントの後、直ぐに研究室に戻ると、床に落ちている。 |
テープ | 13:館 | エルンストが歩き回っている噴水の奥。建物正面玄関の扉の前。 |
タロット | XII:吊された男 | 塔最上階のボス戦の後、部屋の真ん中に落ちている。 |
タロット | XIX:太陽 | 絵画からワープした、柱の並ぶホール向かって左の柱の影。 |
タロット | VII:戦車 | 同じホール内、祭壇近くの棺周辺。 |
タロット | XVI:塔 | 塔を降りる階段の途中。 |
テープ | 20:監禁 | 牢屋の並ぶ回廊、レバーのある柱からすぐ右後ろの牢屋の中。 |
テープ | 15:秘密 | レバーを下げ、回廊を抜け、レバーのある廊下の床。 |
■ACT5:森
_分類_ | __収集物名__ | _________________取得場所_________________ |
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タロット | X:運命の輪 | 青い車がある場所の短い脇道。 |
タロット | VI:恋人 | 2台目の車から道なりに進んだ小さな洞窟の中。 |
テープ | 18:祭壇 | 4つの塔を破壊するエリア。振り向いて向って右の壁の近く。 |
タロット | XI:力 | テープ18と同じエリア。祭壇右手前、箱で塞がれた階段から見て右奥の樽の陰。 |
タロット | XX:審判 | テープ18と同じエリア。祭壇右側の塔の下部。日よけの中の木箱に隠されている。 |
■ACT6:悪夢
_分類_ | __収集物名__ | _________________取得場所_________________ |
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テープ | 14:若い二人 | 牢獄を抜け、エリアを時計回りに進むと見つかる。 |
テープ | 16:少女 | 地下牢を抜け、螺旋階段の一番上。 |
テープ | 17:情報 | テープ7と試験管が大量に置かれていた倉庫。 |
テープ | 21:新しい命 | 人面犬の閉じ込められていた小屋。 |
イベント | 井戸 その2 | 井戸を覗き込む。 |
テープ | 22:(解読不能) | 大ホールに戻り、階段の右側、隅の柱の後ろ。 |
■ACT7:ヴィクター
_分類_ | __収集物名__ | _________________取得場所_________________ |
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タロット | XIV:節制 | 食堂車。向かって左手の客席と厨房スペースの間。 |
タロット | XV:悪魔 | 列車を越え、血の海が広がる狭い廊下に入ったら、直ぐ後ろの床。 |
■ACT8:死魂の胎動
_分類_ | __収集物名__ | _________________取得場所_________________ |
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テープ | 19:オ・ズビンド | ACT8開始直後、正面の床。 |
タロット | XXI:世界 | テープ18を入手したあたり。日よけの奥。 |
イベント | 赤ん坊 | 赤いドレスを着たメアリーに話しかける前に、ベビーベッドに寝ている赤ん坊を調べる。 |
(xbox360)RISE OF NIGHTMARES ライズオブナイトメア 1st インプレッション
RISE OF NIGHTMARES(ライズ オブ ナイトメア)【CEROレーティング「Z」】 - Xbox360
- 出版社/メーカー: セガ
- 発売日: 2011/09/08
- メディア: Video Game
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本当に珍しい、Kinnect専用のホラー仕立てアクションゲーム。成り行きで洋館へ迷い込んだ主人公が、多数の異形のモンスターたちに襲われる…という感じの、奇をてらわない、王道ホラーシチュエーションを文字通り『体感』できるタイトルです。
Kinnect専用タイトルと言う事で、インターフェイスは自分の体ひとつ。
片足を前に出して前進、逆に、後ろに下げて後退。上半身を左右に曲げて方向転換、と言う操作に最初は戸惑いますが、その検出精度の高さから、30分も遊べば違和感無く探索できるようになれるはず。たまに上手く操作できないこともあるのですが、それは単純に自分の体の操縦が上手く行ってないだけだと思います。ホントぶきっちょですみません。
攻撃用のパンチのジェスチャー一つをとっても、自分の体に対して左下を狙えばちゃんと左下に、右上を狙えばちゃんと右下にパンチが繰り出せるのには感激。Wiiのように、振った方向のみをインチキ検知しているわけではなく、ちゃんと空間の認識をしているのが実感できます。
アクションゲームと言う事で、自分の動きが直ぐに画面に反映される、ありそうで無かったプレイ感覚。没入感はすばらしいの一言です。
このゲームを一言で表すならば、おばけ屋敷探索フィットネス。
実際のおばけ屋敷で、スタッフさんの扮するオバケや、高価なビックリ仕掛けをボコボコに殴って「驚いたから」などと供述したらそりゃあもう「痛いニュース」さんで取り上げられる事間違いなし、なのですが、このゲームでは襲い掛かる敵に驚いたら、その鬱憤を晴らす為に思う存分鈍器で殴ったり、刃物で切り刻んだり、チェンソーでバラバラにしたり、爆薬で吹き飛ばしたりして頂いて構いません。主人公が滅茶苦茶肉体派なので、ホラーと言うよりはもはやギャグの領域。
パケ裏に「全身が凍りつくスリルを」とか煽り文が書いてありますが、ヒートアップしてスリルどころじゃないです。
確かに、国内販売ゲームにあるまじき血しぶき量、バラバラ表現に面喰らうこともあるかと思いますが、ゲームの素地としては非常に優秀。
ゲーセンに1Play200円くらいで置けば良いのに、って思うくらいです。(Kinnectゲームは毎回そう思うんですが)
序盤で、そりゃあもう生理的に嫌な物が全身にまとわりつくシーンがあるのですが、「振り払え!」と言う画面の指示に、自分の腕をしたたかにはたいたのには我ながら苦笑するほかありませんでした。痛いっちゅーねん。
初期投資に見合うだけの『新しさ』に満ちたゲーム体験が出来る一本。と言うか、よくもまあ国内で発売できたもんだ。個人的には大当たり。クリアしたらちゃんとレビューしたいなあ。
(xbox360) TARMINATOR SALVATION /4点:退屈なゲーム
TERMINATOR SALVATION(ターミネーター サルベーション) - Xbox360
- 出版社/メーカー: タイトー
- 発売日: 2009/09/17
- メディア: Video Game
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グラフィックはxbox360なりには美しく、遮蔽物と遮蔽物の間をスライディングで高速移動出来る操作性も文句なし。
…なんですが、ゲームの基本は遮蔽物にカバーして、敵の攻撃の合間にコソコソ弱点を狙い撃つだけ、とこれ以上ない単調さ。肝心の敵の種類も、ハエ、カニ、人型2種(ゴム皮付きと骨格むき出し)と、全編通してなんと4種類という未曾有の少なさ。(何度か挟まれるレールライドシーンとボス戦を加えると+数種類。)
しかも、敵のどれもがやたらと固く、ダメージモーションも乏しい(これは原作を忠実に再現してると言えない事もないが…)為、とにかく爽快感がない。戦闘と戦闘の合間、よく分からないタイミングで体力回復が自動で行なわれる仕様も意味不明で、妙に難易度が高い箇所が散在する歪なつくり。
ハードモードで一周するだけでお手軽実績1000を達成できること、ターミネーターの音楽(「ででんでんででん!」)を聞きながらTPSを楽しめる、と言うことくらいしか存在価値はないかと…
お金は掛かってるんだろうなー、と思いましたが、正直、フォローのしようがない一本でした。
うーん。残念すぎる。
(xbox360)PREY レビュー /5点:暇つぶしにどうぞ
- 出版社/メーカー: スパイク
- 発売日: 2006/12/28
- メディア: Video Game
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FPS業界も、群雄割拠の他タイトルとの差別化に一生懸命ですなあ。
南アメリカのとある場末の酒場から物語は始まります。突如として酒場の上空に現れたUFOによって、主人公達が酒場ごと宇宙へ吸い上げられる…という、衝撃のオープニングを経て、本編である宇宙船探検が始まります。(このシーケンスはアトラクション感覚で凄く楽しい)
DOOM3エンジンを利用している、という事で、同エンジンが得意とする無機物(金属)のメタルっぷりと有機物のヌメヌメっぷりは見事。基本的には全編通してサイバーな宇宙船屋内が舞台となりますが、場所によっては、立ち乗り式UFOに乗って移動出来るシーンなんかもあって、退屈しないような作りになっています。
このゲームで特筆すべきは、主人公の特殊能力。
(1)体力を失っても、地獄を一瞬垣間見るだけですぐさま復活できる。
(2)幽体離脱をして、敵に気付かれる事無く移動したり、バリアを潜り抜けたりできる。
何故かはよく分からないのですが、主人公が持つ上記2つの特殊能力を上手く活用して、巻き込まれたシチュエーションを知恵と勇気で打開していく形となります。
重力の方向をグルグルと変えるスイッチがあったり、別の場所へワープできるポータルがあったりと、パズル要素の比重が非常に高い一本。前述の通り、基本的に主人公は死なない(ゲームオーバーにならない)ので、FPS要素はオマケ、と言っても過言では無いかもしれません。
FPSとして評価すると、全体的に、敵へ攻撃した際のリアクションが薄く(むしろリアクションがない)爽快感はイマイチ。死ぬ⇒復活⇒死ぬの無限ループを繰り返してゴリ押し状態となりがちなボス戦なんかは、「ゲームって、一体、何なんだろう。僕らは何の為に生きているんだろう。」と人生について考え込むこともしばしば。ハーフライフやCODくらい、リアクションがあればもうちょっと楽しめたのですが…、正直なところ、あまり気持ちの良いタイトルではない、と言う評価に落ち着くのが正直なところ。
なんとしても遊んでおくべき!と言うタイトルではありませんが、ストーリーについては「おおっ」と思う部分もあったので、FPSにパズル要素、ストーリー性を求める人なら、まあ時間潰し程度には楽しめるのではないでしょうか。つまらない訳ではないので。
まあ、日本人には無縁のゲーム、と言っても過言では無いと思います。バッサリ。